¿Cómo se emplea el aprendizaje basado en problemas
o proyectos (PBL) en el desarrollo del pensamiento crítico y creativo?
Según lo que dice Knowlton y
Sharp (2003) y Morales y Landa (2014) el aprendizaje basado en problemas
contribuye al desarrollo del pensamiento crítico y creativo de las siguientes
maneras:
Enfrenta a los estudiantes a un
problema, o sea una situación de una complejidad adecuada que obliga al
estudiante a salir de su zona de confort y usar sus capacidades mentales y la
aplicación de su conocimiento actual y previo para resolver una situación a la
cual puede llegar a enfrentarse eventualmente en el mundo real.
Nunca hay dos problemas únicos,
por lo cual la solución de los mismos obliga al estudiante a utilizar el
pensamiento crítico y la creatividad para identificarlos y buscar alternativas
de solución para ellos que sean más adecuadas para cada escenario propuesto.
El ABP fomenta la autonomía del
alumno al darle una participación activa y no dependiente del profesor. Cuando
no dependemos de alguien para que nos den todas las respuestas, y nos fomentan
a que las busquemos por nosotros mismos, nuestra mente debe ejercitarse y allí
se abren puertas para que se desarrolle la creatividad y el pensamiento crítico.
EL ABP obliga a investigar,
formular hipótesis, probarlas y evaluar alternativas de solución, lo cual requiere,
lo cual requiere leer, sintetizar, analizar y discriminar información
ayudándole al estudiante a discernir lo que es útil o no a la hora de solucionar
una situación determinada.
El trabajo colaborativo y la
variedad de temas con su correspondiente investigación expone a los estudiantes
a una variedad de temas, lo cual lo ayuda a desarrollar flexibilidad, empatía y
mejora sus habilidades de comunicación oral y escrita.
La retroalimentación del
docente le ayuda a mejorar al alumno en estas dos áreas.
Se modifica el conocimiento
previo debido al esfuerzo mental que involucra la aplicación de conocimientos
en la actividad.
Se fomenta la comprensión, no
la memorización.
Este tipo de actividades hacen
que el estudiante se autoevalúe y monitoree su aprendizaje, tanto en las
estrategias que utiliza para aprender como en la calidad en la que lo hace (metacognición).
Creo que una actividad que se
aplica muy bien al ABP es el estudio de casos, para el cual desarrollé una
rúbrica basada enlas lecturas y en
información de la Escuela de Negocios de la Universidad de Harvard.
Knowlton,
D.S. & Sharp, D.C. (2003). Problem-based
learning in the information age. pp. 5-44 y 81-87. San Francisco:
Jossey-Bass. Traducido al español.
Reciban un cordial saludo. Por medio de los siguientes datos pueden accesar al wiki que elaboramos Palmira, Carlos y mi persona. Esperamos que les sea de provecho. Dirección https://wikispaces.com/join/HFM99H3
Código HFM99H3 Organizamos la wiki por hojas, según los diferentes temas, por lo que les agradecemos desplegar la sección que dice: "All Pages" (cuadro gris del lado derecho, debajo del cuadro azul de página de inicio) para que puedan ver los difrentes contenidos. Pueden retroalimentar en la o las secciones que más llamaron su atención.
Reflexión
Me gustó mucho aprender sobre este tema. En especial la parte relacinada con la estructura de la clase , pues tiene puatas muy claras para su implementación. En realidad al leer el título del tema pensé saber de que se trataba, pues en la Enseñanza del Inglés hay varios métodos que utilizan el rabajo en equipo. Sin embargo, me gustó mucho como se combina el trabajo individual para fomentar la interacción en grupo.
Asimismo, aprendí a usar un poco más la herramienta del Wiki, lo que siempre es útil como parte de la formación continua que debemos tener los docentes.
En cuanto al trabajo colaborativo me siento contento, ya que nunca había trabajado con estos dos compañeros y siempre es agradable compartir con personas nuevas. Todos fuimos responsables con los plazos que establecimos y estuvimos dispuestos a negociar y retroalimentar el trabajo de los demás. A pesar de que en muchas ocasiones los horarios de trabaj o y los demás compromisos acdémicos pueden ser un desafío en cuanto a limitaciones de tiempo, siempre nos mantuvimos en contacto por medio de la plataforma y el correo y logramos sacar la tarea.
Creo que personalmente contribuí mucho con mis aportes y la investigación del tema. Traté de añadir bastante a las partes de mis compañeros, respetando sus aportes individuales. Además traté de cuidar la parte estética del wiki añadiendo imágenes, videos y distribuyendo el texto de forma que no quedara pesado de leer. En cuanto a aspectos de mejora, tal vez lo único sería trabajar con un poco más de tiempo, pero en muchas ocasiones hay factores fuera de nuestro control e imprevistos que no nos dejan por más que queramos y nos desvelemos.
Primeramente me gustaría resaltar la definición que Cropley (2001) da de
la creatividad como una forma de embellecer el entorno, de comunicarse y de
expresar comprensión. Es motivante pensar que como docentes podemos estar
detrás de 3 objetivos tan importantes. Podríamos tener en nuestras aulas a los
Albert Einstein, Merryl Streep o Leonel Messi de nuestra generación. Si
propiciamos los ambientes de aprendizaje adecuados podemos ayudar a los alumnos
a alcanzar todo su potencial para que sean hombres y mujeres de bien que hagan
aportes extraordinarios a la humanidad en distintos ámbitos.
Cropley (2001) también resalta que la creatividad es un elemento vital
para la competitividad, ya que la innovación en las diferentes áreas
profesionales se lleva a cabo por medio de los seres humanos. Al fomentar la
creatividad en nuestros estudiantes, les estamos dando un arma importantísima
para la vida, que los acompañará más allá de las aulas. Aunque algunas profesiones
han sido reemplazas total o parcialmente por las nuevas tecnologías (y este
fenómeno continúe), la creatividad es uno de las características que nos hace
únicos como seres humanos. Si formamos estudiantes creativos, ellos serán un
recurso valioso para las empresas y les ayudaremos a conservar su trabajo, y
por ende contribuyendo a su estabilidad y bienestar económico y personal.
Sin embargo, la gran pregunta es: ¿Cómo desarrollamos el pensamiento
creativo en los estudiantes universitarios? Una de las claves nos las da Cropley
(2001) al mencionar las 3 características de la creatividad, al decir que ésta
es: original, efectiva y ética.
1)Original:
hay que fomentar al estudiante
a salirse de lo tradicional, a buscar nuevas soluciones a problemas comunes, o
bien a encontrar problemas para los cuales no hay todavía una solución. El ser
original nos ayuda a nos obliga a dejar nuestra zona de confort y a dejar de
ser cerrados de pensamiento. Recuerdo que cuando estaba llevando el curso de Psicología de la Educación en ULACIT, la
profesora literalmente nos prohibió utilizar presentaciones de Power Point para
exponer los capítulos que nos tocaban. Por el contrario, ella nos pidió que
utilizáramos nuestra creatividad en la forma que nos sintiéramos más cómodos.
Los resultados fueron maravillosos: se hicieron juegos al aire libre, juegos
dentro en el aula, clases simuladas y una feria. Éste es un ejemplo sencillo de
cómo forzar al estudiante a ser original.
2)Efectiva: la creatividad debe llevar a la solución más
efectiva para problemas de la vida diaria, la creatividad debe causar un
impacto positivo, hacerse sentir. Siguiendo el ejemplo anterior de mi curso de
psicología para la educación, les puedo decir que cada grupo salía tan motivado
de clase que querían superar con su exposición al grupo anterior. Esto rara vez
se ve cuando se utilizan formatos tradicionales. Lo más importante es que se
aprendía de forma efectiva. Cropley (2001) resalta que los estudios de casos
son una gran forma para lograr este cometido, pues el estudiante debe formular
y evaluar alternativas para resolver un problema complejo y luego escoger la mejor
alternativa para resolver el conflicto.
3)Ética: la creatividad siempre debe ser en beneficio
de la sociedad y compartirse con el público en general. Se debe animar a los
estudiantes a compartir sus hallazgos y talentos en clase y a ponerlos en
servicio de otros. Los proyectos de aprendizaje en servicio son una herramienta
muy valiosa en este sentido. Además enfrentan a los estudiantes universitarios
a la realidad laboral y los sensibilizan a la realidad que viven otras personas
que tal vez no cuentan con recursos económicos suficientes o viven situaciones
especiales.
Cropley (2001) menciona que parte de la creatividad se debe a factores
psicológicos y hereditarios, pero en su mayoría se desarrolla como toda
habilidad a través de la experiencia. Esto es de suma importancia ya que es muy
común escuchar de parte de los estudiantes frases como las siguientes cuando se
enfrentan a una actividad desafiante que requiere el uso de la creatividad: “Es
que no sé qué hacer”, “No se me ocurre nada”, o “Yo no soy creativo”. Por eso
es necesario, como mencioné anteriormente poner a los estudiantes en
situaciones que sean desafiantes. Si decidimos tomar el camino fácil como
profesores y no fomentar la creatividad en los estudiantes estaremos reforzando
esos esquemas mentales negativos en ellos y estamos comprometiendo su autorrealización
y futuro profesional.
Cropley (2001) también menciona
que las primeras etapas del desarrollo humano son claves para la creatividad.
Por esto los maestros de preescolar tienen una gran responsabilidad de crear
ambientes propicios para el niño y explotar ese deseo por aprender, descubrir y
entender el mismo por medio de la exposición a modelos, actividades o procesos
de formación y recursos de distintas áreas. A veces es difícil conocer todo el
panorama educativo detrás de un estudiante, pero investigar acerca de sus
experiencias de aprendizaje previas nos puede dar armas valiosas para conocer
los factores que bloquean la creatividad en una persona y atacarlos. De forma
contraria el conocer las experiencias educativas que ha tenido una persona que
posee alta creatividad también nos puede dar insumos valiosos para nuestras
clases.
Personalmente, siempre me ha gustado el método Montessori, el cual
guarda muchas similitudes con la Enseñanza para la Comprensión (EpC). El
cuatrimestre pasado tuve la oportunidad de investigar más a fondo el tema y
para mi gran sorpresa encontré un documental de la BBC donde los investigadores
le dieron seguimiento a varios de los alumnos que tuvieron su formación básica
bajo ese método. Entre ellos están el actor George Clonney, el escritor Gabriel
García Márquez y los fundadores de Amazon y Google. La BBC (2013) resalta que
la forma de trabajo tan diferente a lo tradicional de Google es un reflejo de la formación
recibida con el método Montessori. Personalmente, me extraña que conociendo el
éxito tan abrasador de la compañía, otras compañías no se hayan preocupado por
imitarlo para motivar a sus trabajadores y sacar su potencial creativo, lo cual
al final es un beneficio para la misma empresa. Me gustaría compartirles el
documental para que lo vean y también aprecien distintos eventos en la vida de
María Montessori que la llevaron a desarrollar el método que lleva su nombre,
para reforzar el argumento anterior acerca de la importancia que tienen para
nuestros estudiantes esas primeras experiencias.
Cropley (2001) también menciona que la creatividad puede ser tangible o
intangible y que corrientes de la psicología prefieren ver la creatividad, no
como procesos, sino como una cualidad de las personas, ya que sin ellas no es
posible la creatividad. Muchas veces los docentes basamos la evaluación del criterio
de la creatividad con base en un producto, pero es importante comprender que
esta habilidad se puede evidenciar de distintas formas desarrolla y que el
proceso que cada persona sigue para desarrollar esta habilidad es diferente. El
docente debe tener un registro para poder valorar el avance de cada estudiante
de forma individual, así como darle libertad a los diferentes estilos de
aprendizaje e inteligencias en la clase y la evaluación.
Cropley (2001),
también nos da otra clave por medio de las seis facetas de la creatividad, las
cuales son:
1)Conocimiento
2)Pensamiento
profundo
3)Motivación
intrínseca
4)Autoconfianza
5)Flexibilidad
6)Disposición
a tomar riesgos
Creo que dos formas clave de fomentar el
pensamiento creativo de los estudiantes teniendo estos elementos en cuenta es
el hecho de exponerlos a diferentes temas, perspectivas, culturas y formas de
pensamiento: cuando se escucha solo un punto de vista se tiende a creer solo
eso; en cambio cuando se nos expone a una diversidad de opiniones eso ayuda s
ser más crítico. También se deben tomar en cuenta las necesidades e intereses de
los estudiantes e incorporarlas con flexibilidad dentro de la evaluación. Por
ejemplo se puede analizar un tema “x” y sus implicaciones buscando ejemplos en
una película o libro de la elección de los estudiantes y no necesariamente en un
libro de texto clásico; esto genera motivación intrínseca. Podemos fomentar la
autoconfianza por medio del seguimiento y la motivación constante. Es
importante no condenar el error ni el fracaso, sino hacerlos ver como peldaños
necesarios hacia el objetivo a lograr. El dar ejemplos de hombres famosos que
fracasaron o fueron rechazados en su trayectoria ayuda mucho a mejorar el ánimo
de los estudiantes ante las dificultades.
Me gustaría darles un ejemplo de creatividad en
un área que tal vez no es muy apreciada a nivel académico o es considerada poco
seria, pero que es una industria que actualmente genera millones de dólares y
cuyo producto final es el conjunto de muchos procesos complejos que involucran la
ardua labor de profesionales en las distintas formas de arte (dibujantes,
animadores, artistas, músicos, etc.), así como de profesionales en la ingeniería
de software y en las ciencias exactas como la matemática y la física… se trata
de los videojuegos.
Hace unos pocos días comencé a jugar un
videojuego que se llama “Donkey Kong: Tropical Freeze” (tal vez algunos de
ustedes lo conozcan por juegos anteriores de la saga) y realmente me asombra la
creatividad del equipo que trabajó en este juego: la música es hermosa, los
paisajes te quitan el aliento…pero lo que realmente destaca es la forma en que
los programadores hacen que el ambiente interactúe con el jugador a lo largo de
las pantallas (todo lo que uno hace tiene una consecuencia o hay que estar en
alerta constante ante lo que puede pasar), así como el uso de la cámara para
darle mayor dinamismo al juego.
Ciertos aspectos visuales como utilizar
pantallas solo con la sombra de los personajes o mezclar la segunda y la
tercera dimensión son aspectos revolucionarios que otros juegos han comenzado a
imitar. Estos aspectos fueron implementados en el juego anterior de la saga y
esta nueva entrega los ha superado por completo. Lo curioso es que cuando al
equipo se les dio la tarea de crear el primer juego tenían el reto de renovar una franquicia que
tenía más de dos décadas de estar inactiva y para la segunda entrega debían
mejorar el éxito de la anterior. Esto nos demuestra de nuevo la importancia de
ponerles retos a los estudiantes y creer que son capaces de hacer cosas
grandes. Aquí les dejo algunos videos para que vean un poco de la dinámica del
juego:
Para terminar acá les dejo algunas frases y
videos relacionados con el tema. Estimados compañeros: creo firmemente que en
la creatividad está la vida. Aún como docentes debemos evitar dar la misma
clase a lo largo del año exactamente de la misma manera, ya que aunque los
estudiantes nuevos no se den cuenta que se está reciclando lo mismo de un
período académico anterior, siempre es nuestro deber buscar formas nuevas de
enseñar los temas más eficientemente, buscar actividades más significativas,
mejorar lo que hemos hecho anteriormente. Si no lo hacemos una parte de
nosotros muere y no tenemos autoridad para pedirles a los alumnos que sean
creativos.